Я не стану говорить вам о цели нашего собрания — она вам известна.
Цель святая. Отовсюду мы слышим стоны.
Со всех концов нашей обширной страны взывают о помощи.
Мы должны протянуть руку помощи, и мы ее протянем.
Ещё не прошло и пары недель с момента выхода второй игры по вселенной Pathfinder от Owlcat. Я успел ознакомиться с ней и пройти почти две главы из то ли 5 то ли 6. Сейчас меня «настиг» баг в сюжетной кампании, посему решил сделать перерыв в игре и описать свои впечатления. Впечатления от первой игры по вселенной - Pathfinder: Kingmaker были негативными (мой обзор на неё), в этом посте я буду сравнивать обе части.
Итак, завязка сюжета: на «мирно спящий город» (на самом деле – в разгар празднества перед выступлением в Крестовый поход) напали демоны, никто и ничто не смогли их остановить, оставшиеся защитники укрылись где? Правильно – в таверне! С этого и начинается наша история. Ну, а дальше – очевидно - есть крестовый поход, но нет у него лидера, значит, всё придётся делать самому.
Сюжет (пока) достоен отдельной похвалы – он интереснее, намного более захватывающий, чем не очень запоминающийся сценарий из прошлой игры. Сценаристы поработали на славу и сделали «ход конём», который мне очень понравился – многие спутники могут внезапно исчезать по сюжету (конечно, не в момент прохождения миссий) из-за чего требуется «тасовать» отряд, волей-неволей пробовать новых компаньонов. Сами характеры спутников тоже стали интересней, глубже прописаны.
А вот что не удалось – наладить баланс между стратегической частью и приключенческой. Стратегическая часть очень похожа на Героев. Вторых. Нанимаем отряд, нанимаем героя ака генерала и в путь. Есть ограничения на количество отрядов у героя. Ищем на карте фигурки демонов или форты, нападаем. Сражения ведутся точь в точь как в Героях, за исключением того, что на атаки никто не отвечает, колдовство очень примитивное, очень мало заклинаний – 3 штуки, с ростом уровня можно изучать ещё заклинания, но это происходит очень редко – у героя 6 уровня добавилось всего 1. У солдат (как своих, так и чужих) совершенно безумное по меркам Героев количество жизни – от 100 хп и выше. Пока самое страшное оружие в стратегической части – магическая стрела – ни один отряд не наносит столько урона, сколько она. Впрочем, это действует в обе стороны. Бои не блещут тактическим разнообразием, большая их часть проходит в формате встречного боя. Да что там говорить – даже лучников враг атакует с большой неохотой. Впрочем, это может быть и обосновано, т.к. часто они наносят просто смешной урон в сравнении с пехотой. Каких-то встроенных особенностей у войск – кот наплакал, позже появляются более сильные войска, ослабляющие врага при ударе или имеющие заклинания, которые можно применить раз за бой. Мой первый бой по неопытности (взял далеко не оптимальный отряд) длился 125 раундов! Да, примерно 15 минут длилась битва двух ёкодзун – в «кровавом» бою сошлись мои щитовики и вражеские культисты и всё что они делали – стояли в центре карты и били друг друга врукопашную. Люди писали о двухчасовых баталиях. В общем, сражение на стратегической карте – то ещё испытание для психики.
Но! Чтобы ни у кого не было сомнений, что стратегическая часть ох, как нужна, были придуманы форты – башня на дороге, через которую наши приключенцы ну никак не могут пройти, пока в стратегическом режиме войско не разгромит противника. Самое же странное, что уже в первых Героях (да что там говорить – в King’s Bounty!) штурм замка отличался от обычного боя, а в этой игре даже этого нет. Ещё один недостаток стратегической карты – пополнения приходят строго из одной точки – из города, а чтобы ему добраться до основного войска придётся затратить прилично времени. Точек пополнения маны а-ля колодец из Героев нет вообще. Раз в день пополняется что-то около 10% от максимума. Если забрасываешь стратегическую карту, ходишь, ищешь приключения на пятую точку отрядом главного героя, то постепенно падает мораль, войска потихоньку разбегаются.
Единственные плюсы от неё – с некоторых врагов падают вещи, которые попадают прямиком в инвентарь наших авантюристов.
В целом, очередная попытка скрестить ужа с ежом провалилась! Стратегическая карта в такой игре просто отнимает время, ломает погружение и динамику повествования. Можно было бы предложить, чтобы место стратегической карты заняли побочные задания, которые бы облегчали, к примеру, прохождение основной сюжетной линии, добавляли бы крестоносцам союзников, которые приходили бы на выручку по сюжету, немного меняя его ход. В общем – варианты сделать из скучной стратегии что-то сравнительно увлекательное есть.
От включения автоуправления крестовым походом меня останавливает лишь то, что некоторые решения будут влиять на возможность получения побочных заданий, а также на шанс выйти на секретную концовку.
Вернёмся к основному геймплею. В игре добавлено несколько новых классов и архетипов (перечислять нет смысла), а также был придуман (ну, или реализован – не знаю, есть ли это в настолке) мифический путь развития главного героя. В зависимости от своих поступков, можно стать ангелом или демоном, легендой. От квестов зависят другие мифические пути, которые надо открывать. Мифический путь (пока) даёт только небольшие бонусы в бою или при проверках навыков и реплики в некоторых диалогах. Вроде дальше и герой должен преобразиться даже внешне, также от мифического пути зависят доступные для найма на стратегической карте войска.
Введены пошаговые бои! Да, это очень сильно облегчает жизнь! Особенно с опасными противниками. Теперь, наконец-то, можно с облегчением выдохнуть и взять в отряд магов, не опасаясь их неожиданной смерти в пылу боя.
Сложность боёв на нормале близка к адекватной (я даже чуточку усложнил себе жизнь, поставил обычные криты врагам вместо их отсутствия и разрешил «особые тактики»). Нет, всё ещё попадаются противники, которые буквально на голову сильнее тебя. Попадаются там, где ты меньше всего этого ожидаешь, но пошаг несколько сглаживает разницу в силе и даёт шанс на победу. Один из таких врагов одним единственным заклинанием «выпилил» 4х из 5 партийцев, а последнего оставил «при смерти». Другой выдал молнию на 120 урона по лучнику, у которого было примерно 90 хп, при максимальном здоровье воина около 100 и это – вполне себе сюжетная локация. Лучник с высокой ловкостью – 24, нормальная сложность снижает урон на 20% и всё равно, ни тебе спасброска, ни адекватного урона.
К счастью, разработчики прислушались к игрокам и сделали скорость перемещения по локации вне боя адекватной (в ПК особенно во время непогоды все передвигались оооочень медленно, даже эстонцы были бы раздражены). Ввели наконец-то нормальную возможность вращать камеру мышью (раньше вообще не было вращения, приходилось ставить мод и вращать клавиатурой). Также добавлена официальная возможность переобучения персонажей.
Музыка в игре просто божественная – недаром над её записью поработал симфонический оркестр!
Теперь о недостатках – их тоже хватает. Разработчики верны себе. В игре довольно много багов, за неполные 2 недели вышло уже 4 крупных патча и один хотфикс, которые чинят одно и тут же ломают другое.
Игра непомерно требовательна к железу. Ну, или у меня есть версия, что игры сделанные на Юнити не любят «красное» железо. Для сравнения: Red Dead Redemption на предпоследнем уровне графики выдаёт 70 кадров, Пасфиндер на максимуме – 25! Другие юнити-игры около 45.
Разработчики очень сильно поленились и большая часть персонажей, которая обращается к ГГ осталась без портретов. На их месте просто текст с именем.
Доработали бестиарий, он теперь показывает подробные характеристики врагов (чего не было в Кингмейкере, когда я её проходил), но так и не добавили их портреты.
Добавили подробный лог боя, но так и не вывели финальные значения бросков на «первый уровень». Поясню, допустим, есть текст «враг бьёт союзника когтями, попадание, урон 5». Что я хочу видеть: «враг бьёт союзника(12) когтями, попадание(15), урон 5». Где 12 – защита союзника, 15 – бросок врага со всеми бонусами. Самое интересное, что в пошаговом режиме эта надпись всплывает над головами участников, а в логе надо навести на запись, чтобы увидеть бросок и подробный расчёт, который далеко не всегда требуется.
Некоторые предметы отображаются не так, как описаны, вот лежит ящик, но написано, что это – корона; горький перец, но написано – чашка для кофе.
Описания черт, заклинаний, способностей: где-то отсутствует, где-то расходится с английской версией. Некоторые черты работают не так, как должны или не работают вовсе.
Интерфейс изменился только внешне – рамка стала тёмной, он остался таким же отвратительным «мобильным», очень неудобным уже уровня эдак с 5-6 (к этим уровням уже накапливается приличное количество заклинаний и активируемых навыков).
Автоматическая пауза так и не пишет, по какой причине она включилась (а вариантов довольно много – настраивается в опциях).
Дерева фитов так и нет. Есть подсказка о том, какие следующие можно открыть, взяв выбранную черту, но этого мало.
Введены «рекомендации», какие характеристики, черты стоит или наоборот – не стоит брать, но нет подсказки, почему именно они, на что повлияют у данного персонажа, в данном обмундировании.
Некоторые «мысли персонажей вслух» (появляются в виде всплывающего текста) словно бы рассчитаны на озвучку, но её нет, ожидание затягивается: текст давным давно прочитан, а рамка всё не уходит, игра не продолжается.
В целом, игру очень рекомендую, но советую сохраняться чаще, ибо к полностью играбельному виду её приведут, дай бог, через полгода!
P.S. Поддержу Дока в его "жалобах" на геймдизайнеров. Эти жулики понерфили моих любимых алхимиков. Я по привычке взял уровень вора для удара исподтишка бомбами, но не тут-то было! Она больше не работает. Забрали эту комбинацию, хотя классов, кросс-классов, престиж-классов сотни, может и тысячи комбинаций, люди делают билды, наносящие тысячи урона за раунд, при среднем 40-60, а тут жалкие 1d6 "зажали".